Terug naar overzicht Onderzoek naar toegankelijkheid

Serious Games en Toegankelijkheid

De game-industrie staat aan de basis van veel innovatieve ontwikkelingen in nieuwe media en ICT. Games zijn niet alleen maar entertainment. Soms worden game denken en game techniek gebruikt om mensen te motiveren en om problemen op te lossen (gamification) of worden ze gebruikt voor educatieve applicaties (edutainment) of voor revalidatie (serious games). Het resultaat van dit project is te vinden op de website game-accessibility die dagelijks wordt bijgehouden en uitgebreid gaat worden.

Games en toegankelijkheid

“You can discover more about a person in an hour of play than in a year of conversation.”
Plato, 400 v Chr.

Jongen speelt met custom game controller foto: engadget
Foto: Gamer met beperking speelt dankzij speciale aangepaste controller (bron foto: engadget)

De game industrie is niet meer beperkt tot spelletjes die alleen vermaak als doel hebben en die je alleen op de pc speelt. Uit onderzoek van ESA uit 2012 over de computer en video game industrie blijkt dat games een steeds grotere rol spelen en dat ze ook steeds vaker een serieuze toepassing hebben. Dat wil zeggen dat ze in het onderwijs of in de zorg worden toegepast. Je komt ze echter ook als serieuze toepassing tegen in verkiezingscampagnes en bij bedrijven.

Het ESA onderzoek

  • De gemiddelde gamer is 30 jaar oud en speelt al meer dan 12 jaar games. 
  • 67 procent van de Amerikaanse huishoudens speelt videogames. 25% daarvan is jonger dan 18 en 26 procent is ouder dan 50. 
  • De gemiddelde gamer speelde in 2010 8 uur per week games. 40% van de gamers is vrouw. Totale omzet in de game industrie stijgt intussen boven die van de filmindustrie uit. Amerikanen besteden jaarlijks meer dan 10,5 miljard dollar aan games.
  • 62 procent van de gamers speelt games met anderen, persoonlijk of online. 33% speelt ook op het mobiele platform games.
  • 33 procent van de games zijn sociale games waarbij je samen met anderen een competitie doet.
  • 60 procent van de ouders gelooft dat de games de jeugd goed stimuleren en uitdagen. 61 procent zegt dat hun gezin door games meer contact heeft en 59 procent is van mening dat hun kinderen door games beter contact hebben met hun vrienden.

Games als therapie

Onderzoekers in de VS bestudeerden onderzoeksrapporten waarin games werden gebruikt voor therapie en geclaimd werd dat de resultaten verbeterden . In het onderzoek naar de rapporten hebben ze 195 gevallen onderzocht. Ze concludeerden dat de onderzoeken verbeteringen aantonen die liggen op het vlak van: 

  • Fysieke therapie (59%).Game Accessibility logo
  • Psychologische therapie (69%).
  • Beter zelf-management van patiënten (37%). 
  • Afleiding van ongemak (42%).
  • Fysieke activiteit (50%).
  • Training van klinische vaardigheden (46%).

Toegankelijkheidsprobleem

Maar er is een probleem. Toegankelijkheid van games voor mensen met een beperking is niet echt een onderwerp in de game industrie. Ook als het gaat om serious games, wordt vaak niet naar toegankelijkheid gekeken. Dat wil zeggen dat mensen met een beperking problemen kunnen hebben in onderwijs, maar ook straks in de zorg als het gaat om pijnbestrijding, therapie, zelf-management etc. 

Activiteiten Serious Game Accessibility

Wat we bij stichting Accessibility doen aan serious game accessibility:

  1. Mensen met beperkingen samenbrengen en aan elkaar oplossingen laten doorgeven voor (on)toegankelijkheid van games. We gaan ook samen gamen en kijken naar de richtlijnen. We hebben al een forum maar zullen de komende periode bekijken of dat de beste manier is om mensen met elkaar in aanraking te brengen.
  2. We schrijven samen met mensen die zelf gamen en een beperking hebben over toegankelijkheidsoplossingen voor (bestaande) games en testen samen games, controllers enz. We schakelen daarvoor ook experts in.
  3. We laten zien wat andere mensen voor oplossingen hebben gevonden (testimonials).
  4. Overzicht geven van de bestaande richtlijnen voor games, vooral ook voor het mobiele platform. Door deze in een vroeg stadium te vinden is het mogelijk om ze vervolgens met de doelgroep te bespreken tijdens interviews en het gamen. Ze worden ook meegenomen en geëvalueerd tijdens de game-hackaton.
  5. Organiseren van een game-hackaton waar we samen met gamers met een beperking, programmeurs, game bedrijven en studenten werkelijk aan toegankelijke games werken. Het is niet alleen werken aan games, maar ook beïnvloeding en bewustwording.
  6. Beinvloeden van de game-industrie, in het bijzonder de ‘serious games’ industrie. We gaan daarvoor samenwerken met ambassadeurs vanuit de gamers met een beperking. Sociale media zijn daarbij ons instrument.
  7. Aandacht vragen voor toegankelijkheid en werken aan bewustwording bij iedereen.

Samenwerking met diverse fondsen

Dit project is mede mogelijk gemaakt door een financiële bijdrage van de

 Vereniging Bartiméus Sonneheerdt
Revalidatiefonds
Fonds Verstandelijk Gehandicapten
Nederlandse Stichting voor het Gehandicapte Kind

Tags:
Categorie:
Projecten en publicaties
  • Delen op Facebook
  • Delen op Twitter
  • Delen op LinkedIn